Конкурсы на 11 лет на день рождения
![Конкурсы на 11 лет на день рождения](https://starodub-cpmsocsop.ru/wp-content/themes/mh-magazine-lite/images/gyjamo.jpg)
Школьницам завязываются глаза, предлагаются коробочки с соком разных вкусов. Если шар не проходит через первую дугу, а останавливается в таком неудобном месте, что препятствует свободному прохождению следующих за ним шаров, его убирают и возвращают на прежнее место лишь после того, как остальные шары прошли под дугой. Игры и конкурсы Развлечения Розыгрыши
Подвижные и настольные игры, викторины, лотереи, концерт сценки, чтение, танцы , любительские фильмы игровые, кукольные, рисованные , слайды, застолье сладкий стол, обед, чай Кроме того, программа должна быть объявлена в затейливой форме, чтобы гости сразу почувствовали радость от необычности того, что их ждет. Как праздновать дни рождения детей? Только с учетом их возрастных особенностей. Малыши быстро утомляются, не могут долго сидеть и фиксировать внимание на чем-то одном.
Праздничные игры - самые простые, достаточно подвижные. В предпраздничных хлопотах их участие минимально - чисто символическое У дошкольников более устойчивое внимание.
Им можно предложить игры на ловкость и сообразительность, несложные конкурсы и викторины: зимой — в комнате, летом — на открытом воздухе.
![Конкурсы на 8 марта в школе](https://snova-prazdnik.ru/wp-content/uploads/2013/07/ind.jpg)
В предпраздничных хлопотах более активно участвуют школьники младших классов. Они достаточно усидчивы. Им нравятся настольные игры. С удовольствием участвуют в домашнем концерте. Другая трудность в том, что у детей разные характеры: одни застенчивые, другие бойкие.
![Конкурсы и игры на День рождения детям 5-10 лет](https://mirpozitiva.ru/wp-content/uploads/2019/11/1485187810_pozgelaniya.gif)
Одни любят даже в гостях «уткнуться» в книгу, другим бы сразу затеять возню Поэтому все заранее продумайте, предварительно распределите роли, кому что желательно поручить. Например, заводилу сделайте распорядителем, застенчивого введите в жюри, так или иначе помогите участвовать в празднике.
Но необходим режиссерско-педагогический такт. Среди присутствующих может оказаться очень застенчивый ребенок. В этом случае лучше не обременять его чрезмерным вниманием, а включить в общую игру. Все в ваших руках. Но руководите детьми не назойливо.
Чем больше дети чувствуют свою самостоятельность, тем лучше. Не одергивайте их, не повышайте на них голос. Заранее рассчитайте, сколько времени вы отведете на игры, танцы, застолье После подвижных игр, танцев предусмотрите более спокойные занятия.
![Есть время подготовиться к новому конкурсу](https://www.miloliza.com/images/Razvitiye/623406485_w440_h440_imena-3-12-let.jpg)
Для детей разных возрастов желательны «параллельные» развлечения. Необходимо, чтобы не скучали все: и старшие и младшие. И хотя в день рождения все «крутится» вокруг одного человека, но пусть на вашем празднике каждый гость покажет лучшее, на что он способен: смекалку, ловкость, свои творческие способности. Объяснять им, что у этих конфет разные только фантики, а сами конфеты одинаковые — бесполезно. День рождения — отличный повод завести их.
Часто то, что должно было быть под рукой, в нужный момент «теряется» — фотоаппарат, свечи для торта, трубочки для коктейля, салфетки, скотч, карандаши, ножницы, мешки для мусора. Дети любят играть. Они делают это всегда. Игры в праздники отличаются от обычных тем, что в них, как правило, принимают участие взрослые.
Организовать эти занятия с ребенком надо так, чтобы они велись на равных, чтобы выигрыш зависел не от преимуществ возраста, а от определенного «везения». Не забывайте чередовать спокойные игры и активные. После шумных эстафет и веселых танцев непременно смените обстановку: загадайте загадки или предложите спеть знакомые песенки. Когда в семье детский праздник, к детям приходят их друзья. Но одно дело — дети-сверстники, другое — ребята разных возрастов.
В первом случае игры должны быть преимущественно на сообразительность, ловкость, силу — в соответствии с возрастом детей, чтобы подросткам не были предложены игры для малышей, а малышам — для подростков. Не забывайте о месте игры в празднике. Пока собираются гости чтобы пришедшие не скучали , следует выбрать такую, чтобы дети могли с ходу включиться в нее например загадки.
![Игры и конкурсы на День рождения](https://mirpozitiva.ru/wp-content/uploads/2019/11/1485189892_ktomy.gif)
Если игра ведется перед застольем, она может быть более подвижной, после застолья — более спокойной. Но любое выбранное развлечение не должно ограничивать количество игроков или должно соответствовать количеству присутствующих детей. Не рассаживайте детей в принудительном порядке — они устали от этого в школе или детском саду. Лучше купите веселые открытки - по одной на каждого гостя.
Фигурно разрежьте их на две части. Одну часть оставьте на тумбочке в коридоре, а вторую положите возле каждой тарелки или на стул.
При входе ребенок выбирает одну часть, а потом находит к ней вторую — таким образом определяя свое место за столом. Играющие встают в круг вокруг именинника, берутся за руки и водят хоровод, напевая: «Как на Каравай, каравай, кого хочешь выбирай».
Именинник выбирает со словами: «Я люблю, конечно, всех, ну а Одна из любимейших игр. К сожалению, часто родители превращают эту веселую игру в насильственную демонстрацию детских талантов. Ни в коем случае нельзя требовать, чтобы «фант» спел песенку, сыграл на скрипке и т.
Для застенчивого ребенка публичное выступление — это мучительное испытание, а действительно талантливый номер может вызвать зависть других детей, и вечер будет испорчен. Лучше от души повеселитесь, кукарекая под стульями и прыгая на одной ножке с кастрюлей на голове.
А потом можно всем вместе сочинить и исполнить песню в честь именинника или разыграть небольшую сценку, в которой примут участие все гости, и маленькие и взрослые. Фанты — это замечательная возможность развлечься, повеселиться и подшутить друг над другом. Обычно выбирается один ведущий, который поворачивается ко всем остальным спиной. У него за спиной второй ведущий берет фант предмет, который принадлежит кому-то из гостей и задает вопрос: «Что сделать этому фанту?
Представители команды из мешочка вытаскивают задания, где описано, как найти именно их подарок. Поставьте в комнате стулья, на один меньше, чем гостей.
Все занимают стулья, а один из играющих становится укротителем диких зверей. Он медленно идет по кругу и называет подряд всех животных. Тот, чей зверь назван играющие предварительно выбирают их для себя , встает и начинает медленно идти вслед за своим укротителем.
Как только укротитель произносит слова: «Внимание, охотники! Тот, кому места не хватило, становится укротителем диких зверей. Участники игры образуют круг. На середину выходит девочка-«яблонька», ее имя называется в песне, и она изображает движениями все, о чем поется. Взявшись за руки, хоровод движется то в одну, то в другую сторону, и все поют:. При словах «такой вышины» и «такой ширины» все играющие поднимают, а затем разводят руки. При словах «трясти будем» все плавно подходят к «яблоньке» и движениями изображают, как трясут ее и собирают упавшие яблоки.
Со словами «щипать будем» приближаются и легко щиплют девочку и тут же разбегаются. Девочка-«яблонька» бежит ловить: кого поймает, тот становится на ее место. Игра проходит веселее, когда в ней принимают участие много гостей. Ведущему завязывают глаза, остальные берутся за руки и встают вокруг «слепого». Ведущий хлопает в ладоши, и гости начинают двигаться по кругу. Ведущий хлопает еще раз — и круг замирает. Теперь ведущий должен указать на какого-либо игрока и попытаться угадать, кто это.
Если ему удается это сделать с первой попытки, то тот, кого угадали, водит. Если же ведущий с первой попытки не угадал, кто перед ним, он имеет право дотронуться до этого играющего и попробовать угадать второй раз. В случае правильной догадки водит гость, которого опознали. Как вариант этой игры можно ввести правило, по которому ведущий может попросить игрока что-либо воспроизвести, изобразить животное — погавкать или мяукнуть и т. Выбирается водящий, говорит: «Море волнуется - раз, море волнуется — два, море волнуется — три, морская фигура замри!
Водящий пытается расшевелить, рассмешить игроков. Тот, кто пошевелится и «отомрет» первый, либо выбывает, либо становится водящим, в зависимости от того, сколько игроков играют.
Стульев надо на один меньше, чем игроков. Стулья ставятся в круг, играющие под музыку ходят вокруг стульев. Музыка заканчивается — надо успеть занять стул. Тот, кто не успел, выбывает.
Убирается еще один стул, и игра повторяется до последнего игрока. Игроки становятся в круг, водящий — в центр, включается музыка, и водящий начинает танцевать, а игроки должны повторять все его движения.
При этом водящий старается неожиданно и незаметно наступить кому-нибудь на ногу, а игроки должны всячески увертываться. Кому наступили, становится водящим, и игра начинается заново. Разбейте участников на команды по человек, предоставьте каждой команде одинаковый набор материала: ножницы, клей, скотч, оберточная бумага или разноцветные газеты и журналы , декоративная лента. Выберите членов жюри. Ведущий: «В праздничные дни нам приходится часто заворачивать подарки.
Сейчас мы посмотрим, какая команда сможет завернуть подарок наиболее интересно. Подарком, который вам придется завернуть, будет один из членов вашей команды. Выбор за вами. На этот конкурс вам дается 10 минут. Время пошло». По окончании времени жюри оценивает аккуратность, оригинальность и творческий подход команд, вручаются забавные сувениры. Играть нужно на воздухе, на местности с множеством укрытий - сад, лес и т. Начинают играть, когда на улице становится темно.
Количество игроков — три и более. Для игры необходим фонарик. Выбирается ведущий — это «сова», а остальные игроки «мыши». Сова берет с собой фонарик и прячется с ним или отдельно от него на игровом поле.
Мыши ждут какое-то время, пока она спрячется, в другом месте - это их норка, там они в безопасности. Задача мышей — дойти до фонарика и осветить им сову. Тогда она слепнет и не может их поймать. Задача совы - поймать мышь, тогда она станет следующей совой. Сова может обманывать, перемещаться по игровой территории, прятаться как рядом с фонарем, так и в другом месте. В состязании могут участвовать две команды по 5 человек в каждой.
У каждой команды должно быть маленькое детское ведерко, а если не найдется, то консервная банка с проволочной ручкой. Объем ведерок должен бьггь одинаковым, иначе нельзя будет определить победителя. Проводить аттракцион можно на площадке, длина которой 15—20 м. Команды выстраиваются на старте. На финише против каждой команды — флажок. Те, кто стоит первым, получают по ведерку, наполненному водой.
По сигналу судьи, выбранного ребятами, первые номера бегут до флажков, огибают их и возвращаются на линию старта. Цель игры — как можно быстрее добежать до флажка и обратно, передать ведерко товарищу по команде и при этом не расплескать воду. Выигрывает команда, затратившая меньше времени и сохранившая больше воды. Дети часто и охотно играют в жмурки, в особенности малолетние, так как игра эта очень проста.
Местом для нее выбирают большую, просторную комнату или чистый двор. Дети выбирают игрока, завязывают ему глаза повязкой или чистым носовым платком. По данному сигналу участвующие в игре бросаются в разные стороны, а мальчик с повязкой на глазах, стоящий среди двора или комнаты, старается поймать кого-нибудь из бегущих. Попавшийся меняется с ним ролями, т. Дети должны во время бега следить, чтобы водящий с завязанными глазами не наткнулся на какой-нибудь предмет.
При виде опасности они предупреждают криком: «Огонь! Дети собираются в просторном дворе или в большой комнате. Нужно иметь черный мяч небольших размеров и лапту — деревянную биту. На противоположных концах места, выбранного для игры, чертят две линии, называя одну из них игральной, а другую - коновой линией; пространство, находящееся между этими двумя линиями, носит название поля.
Участвующих в игре может быть много. По жребию дети выбирают метальщика и подавальщика, которые становятся на игральной линии. Все остальные участники игры становятся в разных местах поля. Лишь только все устраиваются на своих местах, по данному сигналу подавальщик направляет мяч метальщику, а последний подбрасывает его при помощи удара рукой или лаптой по направлению в поле. После этого метальщик, освободившись от мяча, бросается бегом по направлению к коновой линии, достигает ее и оттуда бегом возвращается обратно к игральной линии.
В то время как метальщик несется по полю, дети, находящиеся в различных местах поля, захватив мяч, стремятся запятнать им метальщика. В том случае, если кому-нибудь из участников удалось это сделать, он меняется ролями с подавальщиком, а последний — с метальщиком; метальщик становится с остальными участниками игры где-нибудь в поле. В таком же порядке игра продолжается и дальше, пока все не перебывают в ролях подавальщика и метальщика. Если детей много и некоторые из них быстрее утомляются, то игру следует прекратить.
Для правильного ведения этой игры необходимо соблюдать следующие условия: участники имеют право пятнать метальщика лишь в поле и то только с того места, где был поднят мяч. Если отбитый мяч попадает за пределы места, выбранного для игры, он снова вручается подавальщику для вторичного бросания. Игру эту удобнее всего проводить на совершенно ровном месте: на ровной площадке или лугу с ровной поверхностью и низко скошенной травой.
Успех игры в значительной степени зависит от того, насколько ровное и гладкое место для нее выбрали. В первом случае игра ведется по всем правилам, удары могут быть заранее легко и верно рассчитаны. Число участников может равняться двум—восьми. Участвующие в игре делятся на две группы, и каждый из них запасается молотком и шаром, имеющими одинаковую метку. Первая группа снабжается еще каким-нибудь значком в отличие от другой. Формы молотков могут быть какие угодно, наиболее распространенные — цилиндрические, с одним прямым концом и другим закругленным.
На месте, выбранном для игры, в землю втыкают дуги и колышки таким образом, чтобы величина расстояния между отдельными дугами варьировала в зависимости от ловкости играющих и от величины ровного места.
Часто для определения расстояния между отдельными дугами пользуются длиной ручки молотка. Начинает игру по данному сигналу игрок из первой партии, затем кто-нибудь из второй, затем опять кто-нибудь по очереди из первой и т. Все должны следить за своей очередью и не пропускать ее, иначе теряют ее до новой.
Игра основана на том, что каждый входящий в состав одной из партий старается поскорее пробраться со своими шарами через все дуги, следуя известному порядку, кроме того, каждый стремится помочь в этом же всей своей партии. Наконец, одна партия старается препятствовать другой совершить это быстро и успешно. Игру начинают следующим образом: первый играющий по очереди помещает свой шар на срединном расстоянии между первой дугой и колышком и ударяет по шару молотком, направляя его при этом так, чтобы он прошел через дугу.
Если шар не проходит через первую дугу, а останавливается в таком неудобном месте, что препятствует свободному прохождению следующих за ним шаров, его убирают и возвращают на прежнее место лишь после того, как остальные шары прошли под дугой. Выше мы уже упомянули, что шар гонится ударом молотка, причем его боковым краем не разрешается пользоваться, а лишь одним из концов.
По правилам игры, от удара молотком по шару должен раздаться резкий, ясный звук. Когда шар останавливается под дугой, то для выяснения вопроса, достиг ли он цели, т. Если ручка молотка вплотную коснулась задней стороны дуги, не сдвинув шара с его места, говорят, что он успешно прошел под дугой, причем ударивший по нему получает право дальше продолжать игру. Продолжая дальше игру, шар таким же точно образом проводят через вторую, третью, четвертую дуги и т.
Лишь только промах сделан, игрок отмечает свой значок на очередной дуге и удаляется, после чего следующей за ним по очереди начинает проводить свой шар. Тот, кто с успехом проводит свой шар через первую дугу, получает право ударять по шару не только через следующую дугу, но также и по чужому шару — что называется правом рокировать.
Ему, однако, вменяется в обязанность сначала называть рокируемый шар, а потом уж бить по нему. В том случае, когда два шара касаются друг друга, рокировать нельзя. Если кто-нибудь бьет своим шаром в чужой, то он приближает свой шар к последнему, далее носком сапога наступает на свой шар и ловким ударом молотка по своему шару отбивает чужой.
Если шар, в который он попал, принадлежит его партии, то он старается также провести его через очередную дугу, если же шар чужой партии, то он отбивает его куда-нибудь подальше. Проводить через дуги шар необходимо в известном порядке: так, добравшись до второго по счету колышка, следует ударить в него шаром, иначе воспрещается вновь гнать свой шар обратно через дугу.
После того как шар пробрался успешно через все дуги и возвратился вновь к первому колышку, ударяют шаром в него и прекращают игру. Та партия, которой удалось успешно провести все свои шары через все дуги и ударить после этого в первый колышек, одерживает победу.
По образцу только что описанного можно устроить комнатный крокет, заменяя сравнительно большие шары меньшими или же просто мячиками. К концам дуг прикрепляют для устойчивости свинцовые тяжести. Игра в комнате ведется в таком же порядке, как и на открытом воздухе. Чертится круг диаметром 1,5—2 м, в него помещаются все участники.
Водящий подбрасывает мяч как можно выше и бежит дальше от круга. Тот из игроков, кому удалось поймать мяч, кричит: «Стоп» — и назначает количество шагов до водящего шаги могут быть самые разнообразные и в разном количестве, например 2 «гиганта» или 5 «лилипутов» , если игроку после выполнения назначенных шагов удается дотронуться до водящего, он сам становится водящим. Шаги: «гигантские» — большие шаги в прыжке, «лилипуты» — шаг на полступни, «ниточка» — от мыска к мыску, «утята» — вприсядку, «зонтики» - прыжок с переворотом, «зайчик» — прыжок ноги вместе.
Круг делится на сектора — страны. Пока водящий произносит игровую фразу можно придумать самим, типа: «Как много стран на свете есть, их не возможно перечесть Звучит команда: «Стоп! Если угадал, то отрезает от страны проигравшего кусок себе, нет — сам отдает часть своей территории. Резать можно, только стоя ногой или ногами на своей территории, а там как дотянешься круг должен быть достаточно большой.
Мяч должен быть легким, лучше небольшой надувной. Игроки, став в круг, перекидывают мяч друг другу ловят или отбивают, как в игре «волейбол». Тот, кто пропускает или роняет мяч, становится «картошкой»: садится на корточки в круг и по нему могут ударять мячом. Если мяч после удара по «картошке» падает на землю, то он не считается пропущенным и игра возобновляется, если «картошке» удается поймать мяч наподобие «свечи» , то «картошкой» становится потерявший мяч, а остальные игроки выходят из круга.
Последний из двух оставшихся игроков, уронивший мяч на землю, становится первой «жертвой» нового кона. Участники делятся на пары. По очереди выступают все пары. В каждой паре партнер рисует пальцем на спине своего коллеги какую-то фигуру так, чтобы никто не видел. После этого человек с нарисованной фигурой пытается ее изобразить, шагая по комнате, в танце, в движении.
Все отгадывают. Побеждают те, чьи фигуры распознали большинство игроков. Судит ведущий. Дети делятся на две команды. Игроки первой команды совещаются и загадывают какое-нибудь слово одному из игроков второй команды.
Его задача — показать это слово участникам своей команды только жестами, не употребляя при этом никаких звуков и слов. Когда слово отгадано — команды меняются местами. В зависимости от возраста участников, сложность загаданных слов может меняться. Начиная с простых слов и понятий, например «машина», «дом», и заканчивая сложными понятиями, названиями фильмов, мультиков, книг.
Кульминацией праздника может стать поиск клада. Заранее спрячьте «клад»: маленькие сувениры, именинный пирог, воздушные шарики, бенгальские огни. Игра строится по принципу «квеста»: с помощью зашифрованной подсказки это может быть ребус, кроссворд, логическая задачка, достаточно сложная, но доступная детям нужно угадать, где лежит следующая подсказка, и так пока не найдется сам клад.
Важно, чтобы задачки были веселыми, но интригующими. Следите, чтобы все дети играли. Купите по 25 конфет разных видов. Установите ведерко на возвышении или подвесьте его к потолку. Разбейте участников на команды по 4—5 человек. Раздайте каждому участнику по 5 конфет. Каждая команда должна иметь только свой вид конфет. Команды должны встать на одинаковом расстоянии от ведерка. По сигналу участники, беспорядочно кидая конфеты, должны забросить в ведерко как можно больше своих конфет.
Упавшие на пол конфеты не поднимаются до окончания тура. Кидать конфеты горстью запрещено. Тур длится 30 секунд. По окончании тура ведерко снимается и подсчитывается количество конфет каждого вида. Конфеты забирает команда, закинувшая наибольшее их количество. Команда-победитель выходит из игры, оставшимся командам возобновляют «патроны», и начинается следующий тур. Приготовьте заранее забавные сувениры. Развесьте их на веревке при помощи прочной нити на разной высоте.
Каждому участнику игры по очереди завязывают глаза, дают в руки ножницы, аккуратно раскручивают, после чего при помощи подсказок других детей игрок должен срезать себе подарок. Малышам можно не давать ножницы - пусть ловят сувениры руками. Для игры необходимы около 15 человек. Все становятся в круг. В центре круга — ведущий. Все игроки держат друг друга под локти.
Каждому из вас я на ухо шепну название какого-либо животного, которое вы не должны никому говорить. Затем, когда все получат название животных, я буду называть их в своем рассказе. Если вдруг выпадет название животного, которое кто-то получил, то этот игрок должен немедленно присесть и утянуть за собой двух соседних игроков, которых он держит сейчас под локти.
Задача же этих соседних игроков вовремя удержать его и не дать ему упасть. Человек испытывает гордость не только за подвиги предков, выдающиеся свершения соотечественников, достижения земляков, но и за своих современников врачей, социальных работников, волонтеров и др. Эти современники могут быть простыми рабочими и служащими, представителями разных, часто, малозаметных профессий социальных и творческих , не быть знаменитыми и прославленными, но своей жизнью, достойным служением давать окружающим основания для гордости.
Сила характера простого человека традиционно являлась предметом исследования отечественной культуры литературы, театра, кинематографа, в т. Юбилейные даты знаковых событий, побед и примеров торжества человеческого духа например, летие первого полета человека в космос, летие начала Великой Отечественной войны и начала блокады Ленинграда , юбилеи российских культурных и государственных деятелей например, летие Александра Невского и летие со дня рождения Ф.
Достоевского позволяют еще раз обратиться к роли личности в истории, к истории ответственного служения лидеров изменений обществу и стране. Отечественная история содержит и трагические страницы междуусобные войны, бунты, государственные перевороты, революции , свидетельствующие, что насилие — путь к трагическим событиям и катастрофическому ухудшению жизни граждан.
Как свидетельствует история, путь изменений — даже стремительных - может быть успешным и легитимным только в условиях общественно-политической стабильности. Ответственность перед историей лидеров изменений — важнейшая тема в истории отечественной культуры. Этнокультурное многообразие России — ее конкурентное глобальное преимущество, ее сила и самобытность. Инициативы, способствующие развитию межкультурных связей, усилению чувства общности и единства. Проекты о подвиге и героизме, самопожертвовании и отваге.
Есть время подготовиться к новому конкурсу Начни заполнять тестовую заявку уже сегодня. Обучающие подкасты для заявителей и победителей конкурса президентских грантов на реализацию проектов в области культуры, искусства и креативных творческих индустрий.
Обучающий видеокурс для заявителей «Короче, гранты» 24 обучающих эпизодов, которые помогут грамотно составить заявку. Ток-шоу «Попасть в десятку» Авторы проектов-победителей, набравших наибольшие баллы за историю конкурсов, делятся секретом победы. Подпишитесь на аккаунты Президентского фонда культурных инициатив в социальных сетях Следите за новостями конкурсов, знакомьтесь с историями проектов-победителей. Все выпуски передачи «Культурная волна» В студии — легендарные гости.
В эфире — итоги культурной жизни за неделю, анонсы, проекты-победители грантовых конкурсов ПФКИ. Все новости о конкурсе президентских грантов на реализацию проектов в области культуры, искусства и креативных творческих индустрий.
Мечта — сбылась! Как грант изменил мою жизнь Поделитесь своей историей. Самые яркие из них появятся на информационных ресурсах Фонда. Ознакомиться с итогами завершенных конкурсов. Этапы второго грантового конкурса года 11 января Участники конкурса Полный перечень требований к участникам конкурса приведен в Положении о конкурсе.
Стартапы в области культуры, искусства и креативных индустрий. Образовательные и наставнические проекты в области культуры, искусства и креативных индустрий включая цифровые технологии.
Проекты в области культуры и академического классического искусства. Межотраслевые, сетевые культурные и кросскультурные проекты.
Проекты в области современной популярной культуры. Тематические направления. Проекты, представленные заявителями на конкурс, должны соответствовать одному из тематических направлений.
Нация созидателей Российские первооткрыватели, изобретатели, ученые, просветители. Культурный код Проекты по продвижению через культуру и креативные индустрии традиционных духовно-нравственных ценностей. Молодые лидеры Выявление и поддержка молодых талантливых лидеров в сфере культуры, искусства и креативных индустрий. Место силы Малая родина. Региональная история. Локальная идентичность. Великое русское слово Литературные, театральные и иные проекты, основывающиеся на русской литературе и драматургии.
Я горжусь Проекты, направленные на освещение ярких и славных страниц отечественной истории, культуры и современности. Многонациональный народ Этнокультурное многообразие России — ее конкурентное глобальное преимущество, ее сила и самобытность народа, языков и диалектов.
Мы вместе Проекты, направленные на интеграцию Донбасса и освобожденных территорий в единое культурно-образовательное, просветительское и цивилизационное пространство. Координационный комитет. Сергей Геннадьевич Новиков Начальник Управления Президента Российской Федерации по общественным проектам ответственный секретарь Координационного комитета.
Александр Сергеевич Галушка Заместитель секретаря Общественной палаты Российской Федерации, председатель Координационного совета при Общественной палате Российской Федерации по национальным проектам и народосбережению. Алексей Сергеевич Гореславский Генеральный директор автономной некоммерческой организации «Институт развития интернета».
Алексей Геннадиевич Комиссаров Генеральный директор автономной некоммерческой организации «Россия — страна возможностей», исполняющий обязанности ректора Российской академии народного хозяйства и государственной службы РАНХиГС. Бэлла Мухарбиевна Черкесова Заместитель Министра цифрового развития, связи и массовых коммуникаций Российской Федерации. Илья Владимирович Чукалин Генеральный директор Фонда президентских грантов.
Михаил Ефимович Швыдкой Специальный представитель Президента Российской Федерации по международному культурному сотрудничеству. Константин Львович Эрнст Генеральный директор акционерного общества "Первый канал". Ксения Денисовна Разуваева Руководитель Росмолодежи.
Экспертный совет. Сергей Витальевич Безруков Художественный руководитель Московского губернского театра. Москвы «Московский музыкальный театр «Геликон-опера» под руководством Дмитрия Бертмана».
Наталья Марковна Волкова Генеральный директор — художественный руководитель Донецкого государственного академического музыкально-драматического театра им.